6个维度分析实时渲染和Webgl技术异同

news/2024/7/27 15:31:11/文章来源:https://blog.csdn.net/dianliang01/article/details/136534402

在日常交流中,对Webgl技术熟悉的合作伙伴,在初次了解实时渲染技术时,都会问二者之间的异同。目前很多要求B/S架构的项目,很多在用webgl技术路线,而且这个方案在行业里比较普,业主方对这个也比较熟悉,但有些时候实时渲染技术方案确实更有优势。今天小芹就从以下6个方面,对Webgl和实时渲染两个技术路线做一些异同分析。

1、技术架构

虽然二者均为B/S技术架构路线,但webgl对本地电脑性能还是有些要求,因为webgl的程序有些数据是需要下载到本地,借助本地电脑的显卡和CPU来完成的,不算完全的B/S架构。

实时渲染技术完全使用的服务器显卡和CPU等资源,是纯B/S技术架构方案,用户侧的终端只是程序指令的接收和执行,只要能看1080P的视频即可。

点量云流技术架构

2、通讯数据量

Webgl首次使用时,需要将一些数据下载到电脑本地,首次加载时间比较长。其次对3D模型修改或者版本更新都需要重新下载新数据到本地电脑通讯数据量是比较大的。但好处是如果程序没有修改,第一次使用后使用比较方便,而且一些数据放在本地同样的服务器配置能支持的并发更多,因为很多数据都需要本地电脑算力承担。

实时渲染是将3D模型或者大应用直接在服务器打开进程,没有大量数据的传输,只是指令的接收传达以及服务器上指令执行过程的重新编码和传输。传输的是流化后的视频流,本质是视频流在网络上的低延迟传输。

3、不同设备和浏览器兼容性

Webgl在电脑端效果还可以保证,但是手机、平板等轻终端设备效果不好或者一般,程序不适合在VR眼镜中使用。

而实时渲染程序支持的设备类型更多,包括VR眼镜、电视盒等,而且对不同浏览器的兼容性更好,包括微信、小程序、公众号等

实时渲染技术更好的兼容性点量

4、用户侧门槛

Webgl方案需要用户电脑具有一定的计算能力,比如1060显卡或者2070显卡,这样才能流畅的使用3D 应用模型。对于新项目全部从头搭建还好,但是对于一些改造的项目,已有的设备和课程要继续使用,可能不太合适。而实时渲染流化技术对用户侧设备几乎没有要求,能正常观看1080P视频基本就OK。

5、运维工作

Webgl程序针对不同的Windows系统需要考虑兼容性问题,尤其是线上的课程对内容商来说可能有很多运维工作,其中很多是帮助用户下载安装和使用方面的。而且用户也需要去学习具体的使用方法。而实时渲染串流方案不改变用户现有的使用习惯,直接网页打开。程序放在服务器上系统也是唯一的,就算有更新和功能升级也只需要替换服务器上的版本即可。大大节省了运维工作量。

6、数据安全

因为webgl有些数据是要在本地执行的,因此不可避免部分数据存在本地,可能会存在泄露风险。而实时渲染技术方案是纯B/S架构,数据不落地,安全性更有保证。

以上点量云小芹从6个方面分析了实时渲染技术方案和webgl方案的异同,不过点量云流对webgl网页也可以流化。

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