3D建模师做多了女人会不会找不到老婆?次世代美少女战士建模流程讲解

news/2024/5/14 10:44:52/文章来源:https://blog.csdn.net/Max_maya/article/details/126907978

什么是次世代?

次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。

次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。
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次世代建模的流程

根据二维原画设定制作中模

导进Zbrush进行高模雕刻

拓补低模

展分UV

烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)

绘制贴图

引擎中调整

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今天教大家怎么做一个次世代游戏人物的建模过程~

01基础裸模制作

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在原画师概念原画设计的基础上利用Zbrush制作基础裸模,完成角色形体模型、人体的精细雕刻、面部雕刻等等工作。最后完成人体裸模上色以及实体风格头发雕刻。完成了模型制作,就意味着次世代的人物建模就已经初具雏形了。

02 制作衣服装备

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完成高模制作后,将第一步Zbrush制作的模型导入Maya制作角色身上的衣服和装备,人物角色的硬表面机械盔甲制作、角色装备的中模大型制作、角色装备的高模雕刻、角色特殊的零部件制作(锁子甲/捆绳/蕾丝花纹)等等。

如果角色身上的衣服布料较多的话可以使用 Marvelous Designer来运算。低模制作完之后进行卡线处理。

03 雕刻高模细节

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将卡完线的模型导入zbrush中升面,然后雕刻细节,主要处理衣服的褶皱,铠甲磨损,还有人物身上的细节。因为模型部件较多,避免因为面数过高导致卡顿,最好分组进行制作。

04 拓扑低模

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对高低模进行匹配,根据模型结构来进行拓扑。因为高模的面数太多无法导入引擎,我们必须拓扑出一个低模,这一步除了降低模型面数之外,最主要是布线的规范。软件除了maya之外,使用Topogun等拓扑软件也可以。

05 拆UV

将拓扑好的低模展开uv用于后期制作贴图,展UV可以直接在Maya里进行,也可以使用一些专门展UV的软件,比如RizomUV 等等。UV的排布也是需要注意的地方。并且为了增加贴图的精细度,我们可能需要用到多张uv。

06 贴图

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在贴图拓扑前完成高模减面整合、Zbrush拓扑低模、UV拆分、展放、摆放、游戏角色中光滑组软硬边。将低模和烘焙好的贴图导入Sp(substance painter),给模型绘制材质贴图。

**07 渲染

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将调整好姿势的模型贴上贴图,然后调整灯光,使用Arnold渲染器渲染出图。这样一个完美的次世代人物就做好啦~

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就讲到这里了

如果想了解更多建模sao操作

欢迎来这个地-球-圈

开头的数字是846 中间的是815 结尾是793

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