在UI中使用SpriteMask裁减任意shader的粒子效果

news/2024/5/11 11:38:29/文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_38027841/article/details/131724456

前言

由于我们需要在Mask中对粒子效果进行裁减。但是我们的的特效同事不愿意每个shader都去添加Stencil。所以使用SpriteMask方式进行裁减。

使用步骤

1. 添加SpriteMask Component

在这里插入图片描述
更具你需要的Mask形状设置精灵图片。又因为实际是精灵,并不属于UI系统,所以调整Mask大小需要通过Scale设置。

2. 设置Particle

在Particle system的Renderer栏中设置Masking标签到Visible Inside Mask
在这里插入图片描述
然后点击运行就能看到。裁减前后对比:

裁减前 裁减后

3. 让Mask跟随屏幕适配大小

Size属性不会自动适配,所以需要额外添加一个脚本来自动适配Size

public class AdjustSpriteSize : MonoBehaviour{//手动记录父节点的Rect大小public Vector2 referenceSize = new Vector2(1424, 800);void Start(){Vector2 curSize = transform.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.size;transform.position = Vector3.zero;GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = Vector2.zero;//调整大小transform.localScale = new Vector2(transform.localScale.x * (curSize.x / referenceSize.x), transform.localScale.y * (curSize.y / referenceSize.y));}}

4 额外注意

如果这个SpriteMask的上层使用Mask组件可能会导致粒子无法显示。
解决方案:调整SpriteMask Custom Range。或者把上层Mask组件中的Image透明度调整为0.

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