C语言实现扫雷【详细讲解+全部源码】

news/2024/5/20 1:32:57/文章来源:https://blog.csdn.net/m0_75058342/article/details/129348856

在这里插入图片描述

扫雷的实现

  • 1. 配置运行环境
  • 2. 扫雷游戏的初步实现
    • 2.1 建立扫雷分布模块
    • 2.2 创建名为board的二维数组并进行棋盘初始化
    • 2.3 打印棋盘
  • 3. 接下来该讨论的事情
    • 3.1 布置雷
    • 3.2 排查雷
    • 3.3 统计坐标周围有几个雷
  • 4. 完整扫雷游戏的实现
    • 4.1 game.h
    • 4.2 game.c
    • 4.3 扫雷.c

1. 配置运行环境

本游戏用到了三个文件
两个源文件:扫雷.c ,game.c
一个头文件:game.h

2. 扫雷游戏的初步实现

2.1 建立扫雷分布模块

想要做好游戏,首要任务就是要把模块想好。
先打印一个游戏菜单

void menu()
{printf("********************************\n");printf("**********  1.play   ***********\n");printf("**********  0.exit   ***********\n");printf("********************************\n");
}

玩家选择是否(1\0)是否进入游戏

int main()
{int input = 0;do{menu();printf("请选择选项:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出扫雷游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新开始选择\n");break;}} while (input);return 0;
}

游戏思路:(这次实现的是初级难度的扫雷,棋盘9X9,10个雷)

2.2 创建名为board的二维数组并进行棋盘初始化

在这里插入图片描述

我们先创建两个二维数组,一个数组布置雷,方便我们统计雷的数量,另一个数组打印出来给用户看,棋盘大小为11X11。用户输入一个合法坐标,我们判断该坐标是不是雷,如果是就游戏结束,不是就遍历该坐标周围8个位置,通过布置雷的那个棋盘统计雷的数量,比如说是3个,就在给用户看的数组上面把对应的坐标替换成字符‘3’。

(11X11的棋盘是为了方便统计棋盘边缘的雷的数量,这样就不会越界访问了,用户进行扫雷的棋盘是9X9)

初始化棋盘。

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

我们先创建个11X11的char型的二维数组。
set变量代表着两个初始化11*11的棋盘,用0和 * 代替
ROW和COL是我们对两个数组操作时需要用到的,ROWS和COLS是我们传递数组给函数时告诉函数这是11X11的数组。

#include "game.h"void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}

2.3 打印棋盘

在这里插入图片描述

game.h声明

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c打印

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("******* 扫雷 *******\n");for (j = 0; j <= col; j++){printf("%d ", j);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}

3. 接下来该讨论的事情

3.1 布置雷

game.h声明

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c打印

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;while (count){//rand能产生的随机数范围是0~32767//0~8+1//1~9//srand((unsigned int)time(NULL))使用randint x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';count--;}}
}

3.2 排查雷

game.h声明

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c打印

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win<row*col-EASY_COUNT){printf("请输入要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '*'){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{//如果该坐标不是雷,就要统计这个坐标周围有几个雷int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("该位置已经被排查\n");}}else{printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}
}

3.3 统计坐标周围有几个雷

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return (mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y - 1] +mine[x][y - 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] +mine[x][y + 1] +mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

4. 完整扫雷游戏的实现

4.1 game.h

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

4.2 game.c

#include "game.h"void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("******* 扫雷 *******\n");for (j = 0; j <= col; j++){printf("%d ", j);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;while (count){//0~32767//0~8+1//1~9int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';count--;}}
}int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return (mine[x - 1][y] +mine[x - 1][y - 1] +mine[x][y - 1] +mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] +mine[x][y + 1] +mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win<row*col-EASY_COUNT){printf("请输入要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '*'){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{//如果该坐标不是雷,就要统计这个坐标周围有几个雷int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';DisplayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("该位置已经被排查\n");}}else{printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisplayBoard(mine, ROW, COL);}
}

4.3 扫雷.c

#include "game.h"void menu()
{printf("*******************************\n");printf("*******    1. play      *******\n");printf("*******    0. exit      *******\n");printf("*******************************\n");
}void game()
{//mine数组是专门存放布置好的雷的信息char mine[ROWS][COLS] = {0};//show数组是专门存放排查出的雷的信息char show[ROWS][COLS] = {0};//初始化棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//'0'InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//'*'//打印棋盘DisplayBoard(show, ROW, COL);//布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do {menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误\n");break;}} while (input);return 0;
}

如果这份博客对大家有帮助,希望各位给恒川一个免费的点赞作为鼓励,并评论收藏一下,谢谢大家!!!
制作不易,如果大家有什么疑问或给恒川的意见,欢迎评论区留言。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.luyixian.cn/news_show_77901.aspx

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系dt猫网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

信息安全与数学基础-笔记-③一次同余方程

知识目录一次同余方程的解中国剩余定理中国剩余定理的应用一次同余方程的解 本文只研究一次同余方程的解。 f(x) 三 0 (mod m)&#xff0c; 若有一个s能够满足该式子&#xff0c;那么该数字就是该式子的解&#xff0c; 在同余方程式中的解一般写成&#xff1a;x三s (mod m) 同…

04_Apache Pulsar的可视化监控管理、Apache Pulsar的可视化监控部署

1.4.Apache Pulsar的可视化监控管理 1.4.1.Apache Pulsar的可视化监控部署 1.4.Apache Pulsar的可视化监控管理 1.4.1.Apache Pulsar的可视化监控部署 第一步&#xff1a;下载Pulsar-Manager https://archive.apache.org/dist/pulsar/pulsar-manager/pulsar-manager-0.2.0/…

分布式对象存储——Apache Hadoop Ozone

前言 本文隶属于专栏《大数据技术体系》&#xff0c;该专栏为笔者原创&#xff0c;引用请注明来源&#xff0c;不足和错误之处请在评论区帮忙指出&#xff0c;谢谢&#xff01; 本专栏目录结构和参考文献请见大数据技术体系 1. 概述 Ozone是Apache Hadoop项目的子项目&#xf…

嵌入式和Python(二):python初识及其基本使用规则

目录 一&#xff0c;python基本特点 二&#xff0c;python使用说明 ● 两种编程方式 ① 交互式编程 ② 脚本式编程 ● python中文编码 ● python行和缩进 ● python引号 ● python空行 ● python等待用户输入 ① 没有转换变量类型 ② 转换变量类型 ● python变…

Raspbian镜像无头烧录

Raspbian镜像无头烧录1. 源由2. 需求3. 分析4. 步骤4.1 删除tf卡分区内容4.2 balena烧录镜像4.3 配置USB直接登录4.4 配置WiFi 2.4G网络登录4.5 修改登录账号密码4.6 数据同步和弹出tf卡5. 登录5.1 登录异常处理5.2 WiFi 2.4G网络登录5.3 USB直接登录6. 参考资料7. 补充资料这里…

套接字实现TCP

套接字 套接字的意义就是客户端与服务器进行双向通信的端点&#xff0c;如果有不理解点上面套接字三字更近距离了解套接字。 网络套接字与客户连接的特定网络有关的服务端口号&#xff0c;这个端口号允许linux进入特定的端口号的连接转到正确的服务器进程。 套接字通信的建立过…

JVM运行时数据区—程序计数器

JVM中的程序计数寄存器&#xff08;Program Counter Register&#xff09;中&#xff0c;Register的命名源于CPU的寄存器&#xff0c;寄存器存储指令相关的现场信息。CPU只有把数据装载到寄存器才能够运行。JVM中的PC寄存器是对物理PC寄存器的一种抽象模拟。 一个线程对应一个…

JavaScript事件循环及任务处理

JavaScript事件循环及任务处理## 浏览器中 JavaScript 的执行流程和 Node.js 中的流程都是基于 事件循环 的。 理解事件循环的工作方式对于代码优化、性能优化很重要&#xff0c;有时对于正确的架构也很重要。 我们首先介绍事件循环工作方式的理论细节&#xff0c;然后介绍该知…

MMSeg绘制模型指定层的Heatmap热力图

文章首发及后续更新&#xff1a;https://mwhls.top/4475.html&#xff0c;无图/无目录/格式错误/更多相关请至首发页查看。 新的更新内容请到mwhls.top查看。 欢迎提出任何疑问及批评&#xff0c;非常感谢&#xff01; 摘要&#xff1a;绘制模型指定层的热力图 可视化环境安装 …

Mysql数据库的(超详细)安装及环境变量的配置

一、 下载MySQL Mysql官网下载地址&#xff1a;https://downloads.mysql.com/archives/installer/ 1. 选择需要的版本点击Download进行下载 本篇文章选择的8.0.26版本 二、 安装MySQL 1. 选择设置类型 双击运行mysql-installer-community-8.0.26.msi&#xff0c;这里选择是…

数据库复习

什么是数据库系统 数据库系统是指在计算机系统中引入数据库后构成的系统&#xff0c;一般由数据库、数据库管理系统(及其开发工具)、应用系统、数据库管理员和用户构成 数据库系统的特点是什么&#xff1f; 数据结构化数据的共享性高&#xff0c;冗余度低且易扩充数据独立性高数…

Spring——Spring介绍和IOC相关概念

Spring是以Spring Framework为核心&#xff0c;其余的例如Spring MVC&#xff0c; Spring Cloud&#xff0c;Spring Data&#xff0c;Spring Security SpringBoot的基础都是Spring Framework。 Spring Boot可以在简化开发的基础上加速开发。 Spring Cloud分布式开发 Spring有…

『MyBatis技术内幕』源码调试前提

准备源代码包 下载源代码 3.4.6 版本 https://github.com/mybatis/mybatis-3/releases?page2 通过 idea 导入然后回自动下载所有依赖&#xff0c;根据 3.4.6 版本的 pom.xml 找到依赖的 mybatis-parent 版本 <parent><groupId>org.mybatis</groupId><ar…

【C++】string的使用及其模拟实现

文章目录1. STL的介绍1.1 STL的六大组件1.2 STL的版本1.3 STL的缺陷2. string的使用2.1 为什么要学习string类&#xff1f;2.2 常见构造2.3 Iterator迭代器2.4 Capacity2.5 Modifiers2.6 String operations3. string的模拟实现3.1 构造函数3.2 拷贝构造函数3.3 赋值运算符重载和…

yolov5算法,训练模型,模型检测

嘟嘟嘟嘟&#xff01;工作需要&#xff0c;所以学习了下yolov5算法。是干什么的呢&#xff1f; 通俗来说&#xff0c;可以将它看做是一个小孩儿&#xff0c;通过成年人&#xff08;开发人员&#xff09;提供的大量图片的学习&#xff0c;让自己知道我看到的哪些场景需要提醒给成…

最详细Sql语句优化大汇总 面试必问 含解释

欢迎补充和纠正&#xff01;&#xff01;&#xff01; 目录 欢迎补充和纠正&#xff01;&#xff01;&#xff01; 基础知识 相关索引的创建 一条sql语句的执行过程 sql语句关键字的执行顺序 SQL优化 使用explain来分析Sql语句 尽量用varchar代替char 使用数值代替字符…

maven生命周期、阶段与默认绑定插件梳理

maven生命周期、阶段与默认绑定插件梳理 CSDN博客 码云源码 1.maven生命周期、阶段与默认绑定插件 序号生命周期lifecycle阶段phase默认绑定插件(链接官网)默认绑定插件(链接maven库)说明1cleancleanmaven-clean-pluginmaven-clean-plugin清理2.1buildvalidate——验证2.2b…

zabbix自定义模版Templates和监控项items

注&#xff1a;此处使用的客户端和服务端版本均为 ubuntu 2204 自定义模板和监控项实现过程 在Zabbix 被监控主机上编写自定义监控项的取值的脚本,并加执行权限在Zabbix 被监控主机上的配置文件中添加自定义监控项,指定 key 和 对 key 赋值的脚本及参数在Zabbix Server 上使用…

传输线的物理基础(二):信号在传输线中的速度

铜中电子的速度信号在传输线上传输的速度有多快&#xff1f;如果人们经常错误地认为信号在传输线上的速度取决于导线中电子的速度。凭着这种错误的直觉&#xff0c;我们可能会想象降低互连的电阻会提高信号的速度。事实上&#xff0c;典型铜线中电子的速度实际上比信号速度慢约…

【Kettle-佛系总结】

Kettle-佛系总结Kettle-佛系总结1.kettle介绍2.kettle安装3.kettle目录介绍4.kettle核心概念1.转换2.步骤3.跳&#xff08;Hop&#xff09;4.元数据5.数据类型6.并行7.作业5.kettle转换1.输入控件1.csv文件输入2.文本文件输入3.Excel输入4.XML输入5.JSON输入6.表输入2.输出控件…