Compose 动画艺术探索之动画规格

news/2024/5/4 17:41:14/文章来源:https://blog.csdn.net/haojiagou/article/details/128158383

本篇文章是此专栏的第四篇文章,如果想阅读前三篇文章的话请点击下方链接:

  • Compose 动画艺术探索之瞅下 Compose 的动画
  • Compose 动画艺术探索之可见性动画
  • Compose 动画艺术探索之属性动画

动画规格在上一篇文章中提到过,不过上一篇文章中说的是有限动画规格 FiniteAnimationSpec ,它继承自 AnimationSpec

interface AnimationSpec<T> {fun <V : AnimationVector> vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>): VectorizedAnimationSpec<V>
}

可以看到 AnimationSpec 是一个接口,它用来存储动画规格,包括要进行动画处理的数据类型、将数据转换为动画后将使用的动画配置。Compose 为我们实现了常用的一些动画规格,先来看下思维导图吧:

在这里插入图片描述

上面可以看到,官方提供的能直接使用的有八种(标红的表示可以直接使用的,剩下的为接口),今天咱们来一一尝试下!

动画规格——Spring

spring 是很多动画的默认动画规格,比如前几篇文章中说到的 animate*AsStateupdateTransition 的默认动画规格都是 spring 。下面来看下 spring 的源码吧!

@Stable
fun <T> spring(dampingRatio: Float = Spring.DampingRatioNoBouncy,stiffness: Float = Spring.StiffnessMedium,visibilityThreshold: T? = null
): SpringSpec<T> =SpringSpec(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)

可以看到 spring 返回值是 SpringSpec ,接收三个参数,但都有默认值,所以 colorDefaultSpring 并没有传参数,来看下三个参数都是什么吧:

  • dampingRatio:阻尼比,默认值为 DampingRatioNoBouncy ,也就是无阻尼,通俗点说就是没有弹性,还有一些别的值,下面会一一列举
  • stiffness:刚度,默认值为 StiffnessMedium ,中度,别的值也会在下面列举
  • visibilityThreshold:可见性阈值

到这里其实上面所说的新构建的 spring 大抵能理解了。

这里简单说下,spring 在很多动画 API 中是动画规格的默认值,比如 animate*AsStateupdateTransition。下面来看下 dampingRatiostiffness 除了默认值外的值吧:

object Spring {// 对于极硬的弹簧刚度常数const val StiffnessHigh = 10_000f
​// 中等硬度弹簧的刚度常数。这是弹簧力的默认刚度。const val StiffnessMedium = 1500f
​// 中低刚度弹簧的刚度常数。这是用于进入出口转换的弹簧的默认刚度。const val StiffnessMediumLow = 400f
​// 低刚度弹簧的刚度常数const val StiffnessLow = 200f
​// 很低刚度的弹簧的刚度常数const val StiffnessVeryLow = 50f
​// 弹性弹簧的阻尼比。注意:对于欠阻尼弹簧(即阻尼比< 1),阻尼比越低,弹簧越有弹性。const val DampingRatioHighBouncy = 0.2f
​// 中等弹性弹簧的阻尼比。这也是弹簧力的默认阻尼比。const val DampingRatioMediumBouncy = 0.5f
​// 低弹性弹簧的阻尼比。const val DampingRatioLowBouncy = 0.75f
​// 无弹性弹簧的阻尼比const val DampingRatioNoBouncy = 1f
​// 基于物理的动画的默认截断,默认的位移阈值const val DefaultDisplacementThreshold = 0.01f
}

可以看到这是一个单例,里面定义了阻尼比和刚度的一些默认值,咱们来一个个看看实际效果吧!

默认值无阻尼和中度刚度

先来写下测试代码吧:

val blue = remember { mutableStateOf(true) }
val color by animateColorAsState(if (blue.value) Blue else Red,animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,stiffness = Spring.StiffnessMedium)
)
Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth(),horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {Button(onClick = { blue.value = !blue.value },) {Text("修改颜色值")}Box(modifier = Modifier.size(100.dp).background(color))
}

代码很简单,一个线性布局包裹着一个按钮和一个 Box 块,点击按钮修改 Box 块的颜色,这里的阻尼比和刚度是默认值,来看下运行效果吧!

在这里插入图片描述

可以看到点击之后里面切换,动画时间很短。

默认值无阻尼和很低刚度

刚度一共默认了五个值,这里咱们直接用最小的再试下效果!

animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)

在这里插入图片描述

可以看到点击按钮之后明显有了动画效果,动画时间明显增加。

很低刚度和高阻尼

阻尼默认的是最小的,这里咱们直接试下最大的来看下:

animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)

在这里插入图片描述

可以看到有回弹效果,类似弹簧,但颜色有点看不太清,我改成 size 让大家看的更加明显一些:

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,stiffness = Spring.StiffnessVeryLow)
)

OK,改成了 size 咱们再来看下效果!

在这里插入图片描述

size 就能明显看到弹簧效果了!

动画规格——tween

tween 是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,animationSpec = tween()
)
​
Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth(),horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {Button(onClick = { isSmall = !isSmall },) {Text("修改Dp值")}Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}

代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 spring 换为了 tween ,来看下运行效果吧!

在这里插入图片描述

可以看到 tween 默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 tween 的代码吧!

fun <T> tween(durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,delayMillis: Int = 0,easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)

可以看到 tween 也是一个泛型方法,返回值为 TweenSpec ,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!

  • durationMillis:动画持续时间,默认值为 DefaultDurationMillis ,300
  • delayMillis:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
  • easing:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为 FastOutSlowInEasing

前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 easing ,它的参数类型为 Easing ,那么 Easing 是个啥呢?来看看!

fun interface Easing {fun transform(fraction: Float): Float
}

奥,Easing 原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,Easing 中还有一个方法,方法中参数 fraction 是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。

看了下 Easing 只有一个实现类 CubicBezierEasing ,表示三阶贝塞尔曲线运动,CubicBezierEasing 类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。

Easing 中官方给了四种实现,来看下吧!

// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
​
// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
​
// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
​
// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }

可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!

LinearEasing

先从线型的 Easing 来看下吧,先来修改下代码:

animationSpec = tween(durationMillis = 2000,easing = LinearEasing
)

为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 easing 设置为了 LinearEasing ,运行来看下!

在这里插入图片描述

可以看到 LinearEasing 匀速的执行整个动画。

FastOutLinearInEasing

接下来看下 FastOutLinearInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(durationMillis = 2000,easing = FastOutLinearInEasing
)

运行看效果!

在这里插入图片描述

可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。

LinearOutSlowInEasing

下面来看下 LinearOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(durationMillis = 2000,easing = LinearOutSlowInEasing
)

运行看效果!

在这里插入图片描述

可以看到动画由快到慢,在做减速运动。

FastOutSlowInEasing

最后来看下 FastOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(durationMillis = 2000,easing = FastOutSlowInEasing
)

运行看效果!

在这里插入图片描述

可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 tween 默认的 Easing

官方内置的几种 Easing 一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 Easing 进行自定义。

动画规格——snap

Snap 用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 snap 的代码吧:

fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)

很简单,只有一个参数,而且在上面 tween 中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 SnapSpec 吧!

class SnapSpec<T>(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec<T> {override fun <V : AnimationVector> vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>): VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V> = VectorizedSnapSpec(delay)
}

可以看到 SnapSpec 继承自 实现了 DurationBasedAnimationSpecDurationBasedAnimationSpec 是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 DurationBasedAnimationSpec :

interface DurationBasedAnimationSpec<T> : FiniteAnimationSpec<T> {override fun <V : AnimationVector> vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V>
}

嗯,DurationBasedAnimationSpec 也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 tweenSpec 也实现了的是 DurationBasedAnimationSpec 接口,实现 DurationBasedAnimationSpec 接口的还有 KeyframesSpec ,这个下面会说,这里咱们先看 snap

下面写个测试代码来看看效果!

val size: Dp by animateDpAsState(targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)

还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!

在这里插入图片描述

可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。

动画规格——keyframes

keyframes 基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes 函数:

fun <T> keyframes(init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}

同样的,keyframes 也只有一个参数,但这个参数没有见过,是 KeyframesSpec 中的一个内部类,来看下吧:

class KeyframesSpecConfig<T> {// 动画持续时间,默认为300var durationMillis: Int = DefaultDurationMillis
​// 动画播放延迟时间,默认为0var delayMillis: Int = 0
​// 关键帧internal val keyframes = mutableMapOf<Int, KeyframeEntity<T>>()
​// 添加一个关键帧infix fun T.at(/*@IntRange(from = 0)*/ timeStamp: Int): KeyframeEntity<T> {return KeyframeEntity(this).also {keyframes[timeStamp] = it}}
​// 为刚提供的时间戳开始的时间间隔添加 Easinginfix fun KeyframeEntity<T>.with(easing: Easing) {this.easing = easing}
}

KeyframesSpecConfig 是一个泛型类,类中只有三个参数和两个方法,注释写在了代码中。但这块还需要说下 kotlin 的一个关键字 infixinfix 是中缀表达式,有几个前提条件:

  • 必须是成员函数或扩展函数
  • 必须只有一个参数
  • 参数不可能是可变参数或默认参数

可以看到 atwith 方法都符合要求,下面咱们来看看如何使用吧!

animationSpec =  keyframes {durationMillis = 37550.dp at 0 with LinearOutSlowInEasing52.dp at 35 with FastOutLinearInEasing55.dp at 75 // ms100.dp at 225 // ms
}

同样还是使用刚才的测试,修改下动画规格,可以看到 kotlininfix 的骚操作,写起来很好用,插入了四个关键帧,并定义了下动画时间,下面运行来看下效果吧!

在这里插入图片描述

可以看到动画确实是按照咱们定义的关键帧来执行的,没毛病!如果有需要的话大家可以在每一个关键帧上添加 Easing ,当然不加也可以!

动画规格——repeatable

repeatable 用来构建可重复的动画,先来看下调用函数吧:

fun <T> repeatable(iterations: Int,animation: DurationBasedAnimationSpec<T>,repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec<T> =RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)

可以看到 repeatable 有四个参数,来分别看下:

  • iterations:重复次数,理论上来说应该大于一,其实等于也可以,但没必要
  • animation:将被重复的动画规格,注意这里的动画规格是 DurationBasedAnimationSpec ,也就是说可以使用 KeyframesSpecSnapSpecTweenSpec
  • repeatMode:指定动画播放模式
  • initialStartOffset:动画开始的偏移

四个参数中前两个参数好理解,第三个参数 repeatMode 类型为 RepeatMode ,来看下!

enum class RepeatMode {// 将重新启动动画,并从开始值动画到结束值。Restart,
​// 将在动画重复时反转上一次迭代Reverse
}

RepeatMode 是一个枚举类,定义了两种类型 RestartReverseRestart 将重新启动动画,并从开始值动画到结束值;Reverse 将在动画重复时反转上一次迭代。

第四个 initialStartOffset 其实有点云里雾里,参数类型为 StartOffset ,那咱们就来看看!

value class StartOffsetType private constructor(internal val value: Int) {companion object {// 延迟动画的开始。val Delay = StartOffsetType(-1)
​// 快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。val FastForward = StartOffsetType(1)}
}

这个类定义了 repeatableinfiniteRepeatable 的起始偏移量。有两种类型的启动偏移量: StartOffsetType.DelayStartOffsetType.FastForwardStartOffsetType.Delay 延迟动画的开始,而 StartOffsetType.FastForward 会快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。

下面咱们来看下使用方法吧:

val size: Dp by animateDpAsState(targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,animationSpec = repeatable(iterations = 3, animation = tween(500))
)

同样的代码,动画规格改为了 repeatableanimation 设置为了 tween ,下面来运行看下效果:

在这里插入图片描述

没毛病,重复了三次,有需要可以将 animation 修改不同的动画规格,但需要注意的是只支持 DurationBasedAnimationSpec ,也就是说目前官方实现的只有 KeyframesSpecSnapSpecTweenSpec 可用,如实在不满足实际需求,可实现 DurationBasedAnimationSpec 接口并进行自定义。

动画规格——infiniteRepeatable

无限重复动画规格和有限重复动画规格类似,先来看下函数定义吧:

fun <T> infiniteRepeatable(animation: DurationBasedAnimationSpec<T>,repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): InfiniteRepeatableSpec<T> =InfiniteRepeatableSpec(animation, repeatMode, initialStartOffset)

相比 repeatable 少了一个参数 iterations ,因为本来都是无限动画了也就不需要设定几次了,其他参数都一致,用法也相同。下面来写下测试代码:

val size: Dp by animateDpAsState(targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,animationSpec = infiniteRepeatable(animation = tween(500))
)

代码和上面基本一致,动画规格改为了 infiniteRepeatable ,运行看效果!

在这里插入图片描述

无限重复动画在日常开发中也经常会用到,大家可以根据实际情况进行选择使用。

总结

FloatSpringSpecFloatTweenSpec 这两个动画规格比较特殊,系统没有提供直接进行使用的方法,其实也没有必要使用了,需要使用的话有 springtween 就够了。

本文至此结束,有用的地方大家可以参考,当然如果能帮助到大家,哪怕是一点也足够了。就这样。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.luyixian.cn/news_show_229646.aspx

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系dt猫网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

[附源码]JAVA毕业设计教材管理(系统+LW)

[附源码]JAVA毕业设计教材管理&#xff08;系统LW&#xff09; 目运行 环境项配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat8.5 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项目技术&#xf…

ARM mkv210_image.c 文件详解

一、mkv210_image.c 的使用演示 裸机程序中的 Makefile&#xff08;实际上真正的项目的 Makefile 都是这样的&#xff09;是把程序的编译和链接过程分开的。&#xff08;平时我们用 gcc a.c -o exe 这种方式来编译时&#xff0c;实际上把编译和链接过程一步完成了。在内部实际…

[附源码]Python计算机毕业设计Django教学辅助系统

项目运行 环境配置&#xff1a; Pychram社区版 python3.7.7 Mysql5.7 HBuilderXlist pipNavicat11Djangonodejs。 项目技术&#xff1a; django python Vue 等等组成&#xff0c;B/S模式 pychram管理等等。 环境需要 1.运行环境&#xff1a;最好是python3.7.7&#xff0c;…

一文教会你如何在内网搭建一套属于自己小组的在线 API 文档?

Hello&#xff0c;大家好&#xff0c;我是阿粉&#xff0c;对接文档是每个开发人员不可避免都要写的&#xff0c;友好的文档可以大大的提升工作效率。 阿粉最近将项目的文档基于 Gitbook 和 Gitlab 的 Webhook 功能的在内网部署了一套实时的&#xff0c;使用起来特方便了。跟着…

[附源码]计算机毕业设计JAVA校园拓展活动管理系统

[附源码]计算机毕业设计JAVA校园拓展活动管理系统 项目运行 环境配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat7.0 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项目技术&#xff1a; SSM my…

什么是【固件】?

文章目录一、软件 硬件 固件二、BIOS&#xff08;Basic Input/output System&#xff09;三、百度百科的解释四、固件的工作原理五、应用六、参考链接一、软件 硬件 固件 通常我们会将硬件和软件分开看待&#xff0c;二者协同工作为我们提供计算机的体验。硬件是摸得着的实体&…

SpringBoot中使用MySQL存用户信息, 日志的使用

SpringBoot中使用MySQL存用户信息 UserController类 package com.tedu.secboot.controller; import com.tarena.mnmp.api.SendParam; import com.tedu.secboot.entity.User; import com.tedu.secboot.util.DBUtil; import org.slf4j.Logger; import org.slf4j.LoggerFactory;…

[附源码]计算机毕业设计springboot在线图书销售系统

项目运行 环境配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat7.0 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项目技术&#xff1a; SSM mybatis Maven Vue 等等组成&#xff0c;B/S模式 M…

2023年天津天狮学院专升本市场营销专业《管理学》考试大纲

2023天津天狮学院高职升本科市场营销专业入学考试《管理学》考试大纲一、考试性质 《管理学》专业课程考试是天津天狮学院市场营销专业高职升本入学考试的必考科目之一&#xff0c;其性质是考核学生是否达到了升入本科继续学习的要求而进行的选拔性考试。《管理学》考试大纲的编…

LIO-SAM源码解析(四):imuPreintegration.cpp

1. 代码流程 2. 功能说明 这个cpp文件主要有两个类&#xff0c;一个叫IMUPreintegration类&#xff0c;一个叫TransformFusion类。 现在我们分开讲&#xff0c;先说IMUPreintegration类。 关于IMU原始数据&#xff0c;送入imuhandle中&#xff1a; 2.1. imuhandle imu原始…

[附源码]Python计算机毕业设计Django景区直通车服务系统

项目运行 环境配置&#xff1a; Pychram社区版 python3.7.7 Mysql5.7 HBuilderXlist pipNavicat11Djangonodejs。 项目技术&#xff1a; django python Vue 等等组成&#xff0c;B/S模式 pychram管理等等。 环境需要 1.运行环境&#xff1a;最好是python3.7.7&#xff0c;我…

【RTS】杜金房大神FreeSwitch分享笔记

技术万变不离其宗不管如何实现原理都是一样的。杜金房大神 RTS 高可用 一台机器上俩fs,公用同一个ip用户连接的是一个ip,不知道切了fs。两台主备数据同步

Ajax学习:同源策略(与跨域相关)ajax默认遵循同源策略

同源策略&#xff1a;是浏览器的一种安全策略 同源意味着&#xff1a;协议、域名、端口号必须相同 违背同源便是跨域 当前网页的url和ajax请求的目标资源的url必须协议、域名、端口号必须相同 比如&#xff1a;当前网页&#xff1a;协议http 域名 a.com 端口号8000 目标请求…

[附源码]JAVA毕业设计计算机在线学习管理系统-(系统+LW)

[附源码]JAVA毕业设计计算机在线学习管理系统-&#xff08;系统LW&#xff09; 目运行 环境项配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat8.5 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项…

阿里云安装mysql、nginx、redis

目录 安装mysql 安装nginx ​编辑安装redis 先看一下系统基本信息 安装mysql rpm -qa | grep mariadb 卸载mariadb rpm -e --nodeps mariadb-libs-5.5.68-1.el7.x86_64 wget -i http://dev.mysql.com/get/mysql57-community-release-el7-10.noarch.rpm yum -y install my…

【D3.js】1.17-给 D3 元素添加标签

title: 【D3.js】1.17-给 D3 元素添加标签 date: 2022-12-02 14:35 tags: [JavaScript,CSS,HTML,D3.js,SVG] 为了让图更易懂&#xff0c;我们给每一个rect添加上标签。 一、学习目标 如何添加text元素&#xff1f; .append(“text”) 如何设置text元素的值&#xff1f; .attr(…

在Linux中部署运维监控系统WGCLOUD

在公网IP为x.x.x.x&#xff0c;安装CentOS8或Alibaba Cloud Linux 3.2104 LTS 64位系统的服务器&#xff08;服务端&#xff09;上&#xff0c;先安装jdk8&#xff0c;然后安装数据库mariadb-10.5&#xff0c;最后进行server安装。 在需要监控的安装CentOS8或Alibaba Cloud L…

[附源码]计算机毕业设计springboot疫情网课管理系统

项目运行 环境配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat7.0 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项目技术&#xff1a; SSM mybatis Maven Vue 等等组成&#xff0c;B/S模式 M…

并发编程详解: 十三个工具类, 十大设计模式, 从理论基础到案例实战

前言 对于 Java 程序员而言&#xff0c;熟练掌握并发编程是判断其卓越性的重要标准之一。因为并发编程是 Java 语言中最晦涩的知识点&#xff0c;它涉及操作系统&#xff0c;内存&#xff0c;CPU&#xff0c;编程语言等的基本功&#xff0c;并且还测试了程序员的内功。 那么如…

Ubtunu排查磁盘空间是否已满—并清理的方式

项目场景&#xff1a; 最近使用nodejs开发的后端项目部署到Ubtunu服务器后接口无法访问了&#xff0c;接口也调用不通&#xff0c;NGINX报502错误。 问题描述 使用远程连接工具传文件也是无法上传&#xff0c;提示找不到文件&#xff0c;SCP命令也无法上传。 scp传文件报错&…