一、Environment 环境光
二、Scene
1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光
lighting mode为Mixed时,lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:
Baked Indirect mode提供最高质量的光照,其设置只牵扯间接光照:其间接光照预烘培至light map(static object)与light probed(dynamic object)中,阴影的计算不受影响(只要在shadow distance范围之内,且不分static object与dynamic object,都采用实时阴影;shadow distance范围之外没有阴影);
Subtractive提供最低质量的光照,其设置牵扯直接光照、间接光照、阴影:针对static object,其只接受主光源下dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),其它所有实时光照、间接光照、阴影等光照信息都是预计算在light map中的,并且这里实时光照不包括平面光反射==;针对dynamic object,其接受实时光照、dynamic object的实时阴影,static object的阴影与间接光只能通过light probe计算;
Shadowmask提供中等质量的光照,其设置牵扯间接光照、阴影,直接光照正常计算:针对static object,其接受dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),static object的阴影烘培至shadow mask,间接光照预烘培至light map;针对dynamic object,其接受dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),static object的阴影与间接光照预烘培至light probe;
Distance Shadowmask提供较高中等质量的光照,与Shadowmask类似,其设置牵扯间接光照、阴影,直接光照正常计算:在shadow distance范围之内,其作用与Baked Indirect mode一致,其间接光照预烘培至light map(static object)与light probed(dynamic object)中,针对dynamic object与static object,都采用实时阴影计算;在shadow distance范围之外,dynamic object不投射阴影,static object通过预烘培投射阴影,static object通过shadow mask接受static object的阴影,通过light map接受间接光照,dynamic object通过light probe接受static object的阴影与间接光照;
Indrect Resolution :当前场景受到直接光照像素的影响(不是越大越好)
lightmap Resolution:烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,数字越小,烘焙越快,同时对生 成LightMap贴图大小影响较大,运行时内存占用较大
lightmap padding:间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。如果游戏物体之间,UV之间没 有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息会容易贴错(因为挨得太 近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。
lightmap Size:光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多
Compress Lightmaps: 烘培贴图压缩(压缩过好内存大小减少,但是影响质量和精度)
Ambient Ocdusion:增加场景的逼真度和立体感
Max Distance:AO烘培距离 数值越大 AO效果越好越明显
Indirect Intensity:间接光照影响(AO贴图通常通过间接光照影响)
Albedo Boost:直接光照影响(AO贴图通常通过该参数影响)
final Gather:
Ray Count:发射的光线数量(数量越多越逼真)(建议512或1024)(增加烘培时间)
Denoising:降噪模式
Directional Mode:
Non-Directional:不直接光照模式
Directional:直接光照模式
Indirect Intensity:光照强度(值越大场景越亮)
Albedo Boost:基本颜色(数值越大场景越亮)
Lightmap Parameters:烘培效果