WebGPU学习(5)---使用深度测试和纹理

news/2024/4/19 2:50:40/文章来源:https://blog.csdn.net/u013929284/article/details/129223945

上一篇文章里的立方体由于没有开启深度测试而出现奇怪的样子,本文将开启深度测试并使用纹理来进行绘制。

1.开启深度测试

在 WebGL 中,我们可以通过gl.enable(gl.DEPTH_TEST)命令来简单地启用深度测试。但是,由于 WebGPU 是低级 API,因此还需要更多设置。

首先,需要对 RenderPipeline 进行一个depthStencil设置。

  // create a render pipelineconst pipeline = g_device.createRenderPipeline({layout: 'auto',vertex: {module: g_device.createShaderModule({code: vertWGSL,}),entryPoint: 'main',buffers: [...],},fragment: {module: g_device.createShaderModule({code: fragWGSL,}),entryPoint: 'main',targets: [{format: presentationFormat,},],},primitive: {topology: 'triangle-list',},depthStencil: { // <---- 更新的内容depthWriteEnabled: true,depthCompare: 'less',format: 'depth24plus',},});

depthWriteEnabled指定是否写入深度缓冲区。
depthCompare指定如何比较深度测试。
format指定深度缓冲区格式。

使用 WebGPU 的时候,即使是深度测试也需要明确创建必要的深度缓冲区,并且它必须与画布的分辨率大小相同。

  // create a depth textureconst depthTexture = g_device.createTexture({size: [canvas.width, canvas.height],format: 'depth24plus',usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,});

然后将创建的depthTexture设置为 RenderPassDescriptor 的depthStencilAttachment属性。

  const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {colorAttachments: [{view: textureView,clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },loadOp: 'clear',storeOp: 'store',},],depthStencilAttachment: { // <---- 这次的补充view: depthTexture.createView(),depthClearValue: 1.0,depthLoadOp: 'clear',depthStoreOp: 'store',},};

对于depthLoadOp,指定clear以清除深度缓冲区作为初始操作。
对于depthClearValue,指定清除值。
对于depthStoreOp,指定store以保持缓冲区不变。

经过上面的修改,现在深度测试已启用,能够正确显示图形。

2.使用纹理

这一次,让我们为立方体贴上纹理。

2.1创建纹理

  let texture: GPUTexture;{const img = document.createElement('img');img.crossOrigin = 'Anonymous';img.src = 'https://storage.googleapis.com/emadurandal-3d-public.appspot.com/images/pexels-james-wheeler-1552212.jpg';await img.decode();const imageBitmap = await createImageBitmap(img);texture = g_device.createTexture({size: [imageBitmap.width, imageBitmap.height, 1],format: 'rgba8unorm',usage:GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |GPUTextureUsage.COPY_DST |GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,});g_device.queue.copyExternalImageToTexture({ source: imageBitmap },{ texture: texture },[imageBitmap.width, imageBitmap.height]);}

WebGPU 纹理是使用逻辑设备g_devicecreateTexture函数创建的。由于它是Jpeg图片,因此格式指定为rgba8unorm

对于usage,要指定TEXTURE_BINDING(绑定为纹理)、COPY_DST(将像素数据复制到 GPUTexture)或RENDER_ATTACHMENT(用作渲染通道的颜色附件)。

ImageBitmap 使用createImageBitmap函数从 HTMLImageElement 创建,像素数据使用copyExternalImageToTexture方法从 ImageBitmap 复制到 GPUTexture。可能大家对createImageBitmap函数看起来很陌生,它其实是一个从 HTMLImageElement 创建 ImageBitmap 的异步函数,并且已经受到当今现代浏览器的支持。

2.2.创建采样器

WebGL(特别是WebGL1)在创建纹理时就指定缩放纹理时的过滤方法等采样信息。但是在 WebGPU 中,采样信息与纹理是分开的,采样器必须单独创建。

  const sampler = g_device.createSampler({magFilter: 'linear',minFilter: 'linear',});

2.3.注册GPUBindGroup

在 GPUBindGroup 中注册纹理和采样器。

  const uniformBindGroup = g_device.createBindGroup({layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),entries: [{binding: 0,resource: {buffer: uniformBuffer,},},{ // <---- 补充的内容binding: 1,resource: texture.createView(),},{ // <---- 补充的内容binding: 2,resource: sampler,},],});

2.4.在片段着色器中使用纹理

要在片段着色器中使用纹理,我们要使用textureSample函数。与 GLSL 的纹理函数不同,textureSample函数还以采样器作为参数。

@group(0) @binding(1) var myTexture: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(2) var mySampler: sampler;@fragment
fn main(@location(0) fragUV: vec2<f32>,
) -> @location(0) vec4<f32> {return textureSample(myTexture, mySampler, fragUV);
}

下面是相应的顶点着色器。

struct Uniforms {projectionMatrix : mat4x4<f32>,viewMatrix : mat4x4<f32>,worldMatrix : mat4x4<f32>,
}
@binding(0) @group(0) var<uniform> uniforms : Uniforms;struct VertexOutput {@builtin(position) Position : vec4<f32>,@location(0) fragUV : vec2<f32>,
}@vertex
fn main(@location(0) position: vec4<f32>,@location(1) color: vec4<f32>,@location(2) uv: vec2<f32>  
) -> VertexOutput {var output : VertexOutput;output.Position = uniforms.projectionMatrix * uniforms.viewMatrix * uniforms.worldMatrix * position;output.fragUV = uv;return output;

总结

我们现在采用了一些设置来开启深度测试,也将纹理应用于立方体。

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