游戏服务器框架 技能buff篇

news/2024/4/17 6:29:19/文章来源:https://blog.csdn.net/gumingyaotangwei/article/details/129158684

游戏服务器框架 技能buff篇

1.状态 state
全局API 用于定义各种状态检查

bool IsDead(){
    // 死亡buff
    if (buff->id == 10001){
        return true;
    }
    return false;
}
bool IsInvincible(){
    if (buff->id == 20001 || 
        buff->id == 20002){
            return true;
    }
    return false;
}


2.buff buff
添加删除state

buffID - scriptID param1 param2 param3 ...., 美术表现/触发播放/持续循环播放


3.触发器 trigger
触发 state - buff

triggerID - type param1 param2 param3 ...., scriptID param1 param2  param3 ....

4.脚本 script
触发之后的脚本 调用  添加删除state/buff


5.技能 skill
添加状态/立马结算/添加buff

skillID - useSkill castID, scriptID param1 param2 param3 ...., 美术表现/触发播放

消耗配置
castID - scriptID param1 param2 param3 ....


condition_check 

效果 -> 属性归类, 持续时间,触发次数,触发间隔,触发次数衰减系数,叠加/替换,叠加次数,叠加次数衰减系数

作用目标
1.属性 - 影响 数值加减,百分比加减 【一级属性【力量敏捷智力】,二级属性【暴击/急速/全能/精通,闪避/移速/】,三级属性【增伤/减伤/吸血/反伤】】
静态属性:等级/装备/其他系统
动态属性:受影响的静态属性 伤害数值【一级属性换算/二级属性换算/技能基础值】
2.效果 - 影响【效果/属性】【具体效果ID/属性ID】 数值加减,百分比加减 【一级属性,二级属性】
3.最终伤害 - 影响 

属性ID:
1.物理/冰/火/暗/风/雷/

触发计算
属性计算
最终伤害计算
特效计算, 增伤/减伤/吸血/反伤/

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