【C++】<图形库> 三人成棋(面向对象写法)

news/2024/7/25 22:00:12/文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_46249470/article/details/139201755

 目录

一、游戏需求

二、程序架构

三、代码实现

四、实现效果

五、已知BUG


一、游戏需求

构建一个五子棋游戏,在自定义棋盘宽度和高度的基础上,实现三人对战功能,并且能判定谁输谁赢。


二、程序架构

(1) 对象分析:

【1】 需要一个棋盘(ChessBoard)类来绘制棋盘。

【2】有三人对战,用白棋、黑棋和黄棋区分。因此,需要构建白棋玩家、黑棋玩家和黄棋玩家。另外,每个玩家下的棋子用vector容器来装。每个玩家还应该具有判定自己是否赢得比赛的方法。由于vector容器和相关方法只有略微不同,可以先构建一个玩家基类(Player),再派生出白棋(WhitePlayer)、黑棋(BlackPlayer)和黄棋(YellowPlayer)玩家类。

【3】需要创建棋子类(ChessPiece),有坐标和颜色属性。当不同的玩家落子时,白棋、黑棋和黄棋玩家类会创建各自颜色的棋子。

【4】玩家根据鼠标点击来落子,因此需要一个鼠标类(Mouse)来返回鼠标信息。

【5】菜单类(Menu)将主要的逻辑封装好,便于在main()中调用。

(2) 文件构成:

有main.cpp、ChessBoard.cpp、Player.cpp(将涉及玩家的类都放于此)、ChessPiece.cpp、Mouse.cpp、Menu.cpp,还有对应的头文件。


三、代码实现

【1】main.cpp:

#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include "ChessBoard.h"
#include "Menu.h"
#include "Mouse.h"
#include "Player.h"/***************************************************************说明:【1】若使用win11系统,需修改相关设置才能正常运行*	        设置-->系统-->开发者选项-->终端-->windows控制台主机*     【2】在创建棋盘对象时,可以自定义棋盘的宽度和高度************************************************************/int main()
{//创建相关对象Menu menu;			//菜单对象while (1) {//显示主交互界面int choice = menu.mainInterface();//根据choice显示不同界面switch (choice) {case '1'://游戏对战menu.startGame();break;case '2'://游戏介绍menu.introInterface();break;case '0'://退出游戏return 0;}}return 0;
}

【2】Player.h:

#pragma once
#include <vector>
#include <algorithm>
#include "ChessPiece.h"
#include "Mouse.h"
#include "ChessBoard.h"/************************************************************ @类名:	Player* @摘要:	玩家基类(抽象类)* @作者:	柯同学* @注意:	派生类必须重写generatePiece方法*********************************************************/
class Player{
private:std::vector<ChessPiece> pieces;	//保存棋子的动态数组public:virtual ~Player() {}			//虚析构函数:防止内存泄漏std::vector<ChessPiece>& getPieces();	//返回棋子动态数组引用virtual void generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) = 0;	//纯虚函数:玩家落子bool isWin(ChessBoard& board);	//判断当前玩家是否赢
};/************************************************************ @类名:	WhitePlayer* @摘要:	白玩家类(继承Player)* @作者:	柯同学* @注意:	generatePiece下白棋*********************************************************/
class BlackPlayer;
class YellowPlayer;
class WhitePlayer : public Player{
public:void generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) override;
};/************************************************************ @类名:	BlackPlayer* @摘要:	黑玩家类(继承Player)* @作者:	柯同学* @注意:	generatePiece下黑棋*********************************************************/
class BlackPlayer : public Player {
public:void generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) override;
};/************************************************************ @类名:	YellowPlayer* @摘要:	黄玩家类(继承Player)* @作者:	柯同学* @注意:	generatePiece下黄棋*********************************************************/
class YellowPlayer : public Player {
public:void generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) override;
};

【3】Player.cpp:

#include "Player.h"/************************************************************ @函数名:Player::getPieces* @功  能:返回棋子动态数组的引用* @参  数:无* @返回值:棋子动态数组的引用*********************************************************/
std::vector<ChessPiece>& Player::getPieces() {return this->pieces; 
}/************************************************************ @函数名:Player::isWin* @功  能:判断当前玩家是否赢得游戏* @参  数:board---棋盘对象* @返回值:true---赢得游戏,false---没赢游戏*********************************************************/
bool Player::isWin(ChessBoard& board) {/* 得到最近一次下的棋子 */ChessPiece lastChess;if (pieces.size() > 0) {lastChess = pieces[pieces.size() - 1];}/* 获胜情况1:左右五连 */int leftWinFlag = 0;//胜利标志:4则赢std::vector<ChessPiece>::iterator p;for (int i = -4; i <= 4; ++i) {//越界则跳过if ((lastChess.getX() + i * BOARD_INTERVAL < 0) ||(lastChess.getX() + i * BOARD_INTERVAL > board.getWidth())) {continue;}//查找连续相连的棋子ChessPiece targetChess(lastChess.getX() + i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getY(), lastChess.getColor());p = std::find(pieces.begin(), pieces.end(), targetChess);if (p != pieces.end()) {leftWinFlag++;}else {leftWinFlag = 0;}//胜利if (leftWinFlag >= 5)return true;}/* 获胜情况2:上下五连 */int upWinFlag = 0;for (int i = -4; i <= 4; ++i) {//越界则跳过if ((lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL < 0) ||(lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL > board.getWidth())) {continue;}//查找连续相连的棋子ChessPiece targetChess(lastChess.getX(), lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getColor());p = std::find(pieces.begin(), pieces.end(), targetChess);if (p != pieces.end()) {upWinFlag++;}else {upWinFlag = 0;}//胜利if (upWinFlag >= 5)return true;}/* 获胜情况3:左上--右下(斜右)五连 */int diarightWinFlag = 0;for (int i = -4; i <= 4; ++i) {//越界则跳过if ((lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL < 0) ||(lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL > board.getWidth())) {continue;}//查找连续相连的棋子ChessPiece targetChess(lastChess.getX() + i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getY() - i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getColor());p = std::find(pieces.begin(), pieces.end(), targetChess);if (p != pieces.end()) {diarightWinFlag++;}else {diarightWinFlag = 0;}//胜利if (diarightWinFlag >= 5)return true;}/* 获胜情况4:左下--右上(斜左)五连 */int dialeftWinFlag = 0;for (int i = -4; i <= 4; ++i) {//越界则跳过if ((lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL < 0) ||(lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL > board.getWidth())) {continue;}//查找连续相连的棋子ChessPiece targetChess(lastChess.getX() + i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getY() + i * BOARD_INTERVAL, lastChess.getColor());p = std::find(pieces.begin(), pieces.end(), targetChess);if (p != pieces.end()) {dialeftWinFlag++;}else {dialeftWinFlag = 0;}//胜利if (dialeftWinFlag >= 5)return true;}return false;
}/************************************************************ @函数名:createNonDUP(中介函数)* @功  能:生成不重复的棋* @参  数:my---当前对象* @参  数:bplay---黑棋玩家* @参  数:yplay---白棋玩家* @参  数:target---目标棋子* @参  数:mouse---鼠标对象* @返回值:无*********************************************************/
void createNonDUP(Player& my, Player& bplay, Player& yplay, ChessPiece& target, Mouse& mouse) {//查找三个玩家的棋库中是否有target的坐标std::vector<ChessPiece>::iterator wp, bp, yp;wp = find(my.getPieces().begin(), my.getPieces().end(), target);bp = find(bplay.getPieces().begin(), bplay.getPieces().end(), target);yp = find(yplay.getPieces().begin(), yplay.getPieces().end(), target);//不存在重复的棋就加入对应容器,并绘制if (wp == my.getPieces().end() && bp == bplay.getPieces().end()&& yp == yplay.getPieces().end()){my.getPieces().push_back(target);setfillcolor(target.getColor());fillcircle(target.getX(), target.getY(), PIECE_RADIUS);mouse.setClickTotal(mouse.getClickTotal() + 1);}
}/************************************************************ @函数名:WhitePlayer::generatePiece* @功  能:白玩家:下白棋,并将棋子对象加入vector容器中* @参  数:mouse---鼠标对象* @参  数:p1---其他玩家* @参  数:p2---其他玩家* @返回值:无*********************************************************/
void WhitePlayer::generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) {if (mouse.detectClick()) {//创建棋对象,设置颜色为白色ChessPiece cp(mouse.getMouseMesg().x, mouse.getMouseMesg().y, WHITE);cp.fixChessPiece();//生成不重复的棋子,并绘制createNonDUP(*this, p1, p2, cp, mouse);}
}/************************************************************ @函数名:BlackPlayer::generatePiece* @功  能:黑玩家:下黑棋,并将棋子对象加入vector容器中* @参  数:mouse---鼠标对象* @参  数:p1---其他玩家* @参  数:p2---其他玩家* @返回值:无*********************************************************/
void BlackPlayer::generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) {if (mouse.detectClick()) {//创建棋对象,设置颜色为黑色ChessPiece cp(mouse.getMouseMesg().x, mouse.getMouseMesg().y, BLACK);cp.fixChessPiece();//生成不重复的棋子,并绘制createNonDUP(*this, p1, p2, cp, mouse);}
}/************************************************************ @函数名:YellowPlayer::generatePiece* @功  能:黄玩家:下黄棋,并将棋子对象加入vector容器中* @参  数:mouse---鼠标对象* @参  数:p1---其他玩家* @参  数:p2---其他玩家* @返回值:无*********************************************************/
void YellowPlayer::generatePiece(Mouse& mouse, Player& p1, Player& p2) {if (mouse.detectClick()) {//创建棋对象,设置颜色为黄色ChessPiece cp(mouse.getMouseMesg().x, mouse.getMouseMesg().y, YELLOW);cp.fixChessPiece();//生成不重复的棋子,并绘制createNonDUP(*this, p1, p2, cp, mouse);}
}

【4】ChessPiece.h:

#pragma once
#include <graphics.h>
#include "Mouse.h"
#include "ChessBoard.h"
#define PIECE_RADIUS	5	//棋子半径/************************************************************ @类名:	ChessPiece* @摘要:	棋子类* @作者:	柯同学* @注意:	默认棋子为白色*********************************************************/
class ChessPiece {
private:int x;		//横坐标int y;		//纵坐标int color;	//白色、黑色、黄色(分别对应白玩家、黑玩家、黄玩家)
public:ChessPiece(int x = 0, int y = 0, int color = WHITE) : x(x), y(y), color(color) {}bool operator==(const ChessPiece& cp);	//比较两个棋子坐标是否相等void setColor(int color);			//设置棋子颜色void setXY(int x, int y);			//设置棋子坐标int getX() { return x; }			//获取棋子x坐标int getY() { return y; }			//获取棋子y坐标int getColor() { return color; }	//获取棋子颜色void fixChessPiece();				//修正棋子坐标,并绘制棋子
};

【5】ChessPiece.cpp:

#include "ChessPiece.h"/************************************************************ @函数名:operator==* @功  能:==运算符重载:比较两个棋子的坐标是否相等* @参  数:cp---另一个棋子* @返回值:无*********************************************************/
bool ChessPiece::operator==(const ChessPiece& cp) {if (this->x == cp.x && this->y == cp.y)return true;return false;
}/************************************************************ @函数名:setColor* @功  能:设置棋子颜色* @参  数:color---棋子的颜色* @返回值:无*********************************************************/
void ChessPiece::setColor(int color) {this->color = color;
}/************************************************************ @函数名:setXY* @功  能:设置棋子坐标* @参  数:x---棋子的横坐标* @参  数:y---棋子的纵坐标* @返回值:无*********************************************************/
void ChessPiece::setXY(int x, int y) {this->x = x;this->y = y;
}/************************************************************ @函数名:createChessPiece* @功  能:修正棋子坐标* @参  数:无* @返回值:无*********************************************************/
void ChessPiece::fixChessPiece() {if (this->x >= 0 && this->y >= 0) {//范围合理if (this->x % BOARD_INTERVAL > BOARD_INTERVAL / 2) {int i;for (i = 0; i * BOARD_INTERVAL < this->x; i++);this->x = i * BOARD_INTERVAL;}else {this->x -= this->x % BOARD_INTERVAL;}if (this->y % BOARD_INTERVAL > BOARD_INTERVAL / 2) {int i;for (i = 0; i * BOARD_INTERVAL < this->y; i++);this->y = i * BOARD_INTERVAL;}else {this->y -= this->y % BOARD_INTERVAL;}}else {//坐标越界this->x = 0;this->y = 0;}
}

【6】ChessBoard.h:

#pragma once
#include <iostream>
#include <graphics.h>#define BOARD_INTERVAL	20	//网格的间隔/************************************************************ @类名:	ChessBoard* @摘要:	棋盘类* @作者:	柯同学* @注意:	默认宽度和高度为400,400*********************************************************/
class ChessBoard {
private:int width;		//棋盘宽度int height;		//棋盘高度
public:ChessBoard(int w = 400, int h = 400) : width(w), height(h) {}void setWidth(int width);	//设置棋盘宽度void setHeight(int height);	//设置棋盘高度int getWidth();				//获取棋盘宽度int getHeight();			//获取棋盘高度void showBoard();			//绘制棋盘网格
};

【7】ChessBoard.cpp:

#include "ChessBoard.h"/************************************************************ @函数名:setWidth* @功  能:设置棋盘宽度* @参  数:width---要设置的属性* @返回值:无*********************************************************/
void ChessBoard::setWidth(int width) {this->width = width;
}/************************************************************ @函数名:setHeight* @功  能:设置棋盘高度* @参  数:height---要设置的属性* @返回值:无*********************************************************/
void ChessBoard::setHeight(int height) {this->height = height;
}/************************************************************ @函数名:getWidth* @功  能:获取棋盘宽度* @参  数:无* @返回值:棋盘的宽度*********************************************************/
int ChessBoard::getWidth() {return width;
}/************************************************************ @函数名:getHeight* @功  能:获取棋盘高度* @参  数:无* @返回值:棋盘的高度*********************************************************/
int ChessBoard::getHeight() {return height;
}/************************************************************ @函数名:showBoard* @功  能:绘制棋盘并显示* @参  数:无* @返回值:无*********************************************************/
void ChessBoard::showBoard() {std::cout << width << " " << height << std::endl;for (int i = 0; i <= width; i += BOARD_INTERVAL) {line(0, i, width, i);//横线line(i, 0, i, height);//竖线}
}

【8】Mouse.h:

#pragma once
#include <graphics.h>
#include <iostream>
#include "ChessPiece.h"/************************************************************ @类名:	Mouse* @摘要:	鼠标类* @作者:	柯同学* @注意:	无*********************************************************/
class Mouse {
private:ExMessage mouseMesg;	//鼠标信息,包含坐标、点击的键int clickTotal;			//鼠标有效点击次数
public:Mouse() : clickTotal(0) {}		//无参构造:鼠标次数初始化为0void setClickTotal(int num);	//设置鼠标点击次数int getClickTotal();			//获取鼠标点击次数ExMessage& getMouseMesg();		//获取鼠标信息bool detectClick();				//返回鼠标是否被点击
};

【9】mouse.cpp:

#include "Mouse.h"/************************************************************ @函数名:setClickTotal* @功  能:设置鼠标有效点击次数* @参  数:num---要设置的次数* @返回值:无*********************************************************/
void Mouse::setClickTotal(int num) {this->clickTotal = num;
}/************************************************************ @函数名:getClickTotal* @功  能:获取鼠标有效点击次数* @参  数:无* @返回值:鼠标有效点击次数*********************************************************/
int Mouse::getClickTotal() {return this->clickTotal;
}/************************************************************ @函数名:getMouseMesg* @功  能:获取鼠标信息:包含点击的坐标、鼠标键* @参  数:无* @返回值:鼠标信息*********************************************************/
ExMessage& Mouse::getMouseMesg() {return this->mouseMesg;
}/************************************************************ @函数名:detectClick* @功  能:返回鼠标是否被点击* @参  数:无* @返回值:true---鼠标被点击,false---鼠标没有被点击*********************************************************/
bool Mouse::detectClick() {if (peekmessage(&this->mouseMesg) && this->mouseMesg.message == WM_LBUTTONDOWN) {//鼠标左击return true;}return false;
}

【10】Menu.h:

#pragma once
#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include "ChessBoard.h"
#include "Mouse.h"
#include "Player.h"/************************************************************ @类名:	Menu* @摘要:	菜单类* @作者:	柯同学* @注意:	无*********************************************************/
class Menu {
/*************以下为Menu内部调用的函数***********************/
private:void multiPlayerPK(Mouse& mouse,		//哪个玩家落子WhitePlayer& wp,BlackPlayer& bp,YellowPlayer& yp);	bool multiPlayerWin(ChessBoard& board,	//哪个玩家获胜WhitePlayer& wp,BlackPlayer& bp,YellowPlayer& yp);	/*************以下为menu对外开放的函数**********************/
public:int mainInterface();					//主界面显示void introInterface();					//游戏介绍界面void startGame();		                //三人对战界面
};

【11】Menu.cpp:

#include "Menu.h"/************************************************************ @函数名:mainInterface* @功  能:游戏主界面* @参  数:无* @返回值:无*********************************************************/
int Menu::mainInterface() {initgraph(800, 600);setbkcolor(WHITE);cleardevice();settextstyle(70, 0, "Arial");settextcolor(BLACK);outtextxy(150, 120, "小游戏:三人成棋");setlinecolor(BLACK);settextstyle(50, 0, "Arial");outtextxy(280, 250, "1.开始游戏");outtextxy(280, 350, "2.游戏介绍");outtextxy(280, 450, "0.退出游戏");int keyNum = -1;while (1) {if (_kbhit()) {keyNum = _getch();if (keyNum == '1' || keyNum == '2' || keyNum == '0')break;}}closegraph();return keyNum;
}/************************************************************ @函数名:introInterface* @功  能:游戏介绍的界面* @参  数:无* @返回值:无*********************************************************/
void Menu::introInterface() {initgraph(800, 600, 0);setbkcolor(WHITE);cleardevice();settextstyle(70, 0, "Arial");settextcolor(BLACK);outtextxy(0, 0, "游戏介绍:");settextstyle(50, 0, "Arial");outtextxy(0, 100, "【1】游戏人数:三人");outtextxy(0, 200, "【2】下棋顺序:白棋、黑棋、黄棋");outtextxy(0, 300, "【3】返回提示:默认按0返回");outtextxy(0, 400, "【4】其他说明:基本已实现,但仍有bug");outtextxy(450, 500, "按0返回主菜单!");while (!_kbhit() || _getch() != '0');closegraph();
}/************************************************************ @函数名:startGame* @功  能:三人对战界面* @参  数:mouse---鼠标对象* @参  数:board---棋盘对象* @参  数:wp---白棋玩家* @参  数:bp---黑棋玩家* @参  数:yp---黄棋玩家* @返回值:无*********************************************************/
void Menu::startGame() 
{//创建相关对象ChessBoard board;	//棋盘对象Mouse mouse;		//鼠标对象WhitePlayer wp;		//白棋玩家BlackPlayer bp;		//黑棋玩家YellowPlayer yp;	//黄棋玩家//创建窗口,显示棋盘initgraph(board.getWidth(), board.getHeight(), 0);setbkcolor(RGB(245, 222, 181));setlinecolor(BLACK);cleardevice();board.showBoard();//三人对战主循环while (!_kbhit() || _getch() != '0') {//按'0'退出程序//玩家落子multiPlayerPK(mouse, wp, bp, yp);//玩家胜负判定,判定为true时死循环等待输入0if (multiPlayerWin(board, wp, bp, yp)) {while (_getch() != '0');break;}}closegraph();
}/************************************************************ @函数名:multiPlayerPK* @功  能:确定哪个玩家落子,根据鼠标有效点击次数* @参  数:mouse---鼠标对象* @参  数:wp---白棋玩家* @参  数:bp---黑棋玩家* @参  数:yp---黄棋玩家* @返回值:无*********************************************************/
void Menu::multiPlayerPK(Mouse& mouse, WhitePlayer& wp, BlackPlayer& bp, YellowPlayer& yp)
{if (mouse.getClickTotal() % 3 == 0) {wp.generatePiece(mouse, bp, yp);//白棋落子}else if (mouse.getClickTotal() % 3 == 1) {bp.generatePiece(mouse, wp, yp);//黑棋落子}else {yp.generatePiece(mouse, wp, bp);//黄棋落子}}/************************************************************ @函数名:multiPlayerWin* @功  能:确定哪个玩家获胜* @参  数:board---棋盘对象* @参  数:wp---白棋玩家* @参  数:bp---黑棋玩家* @参  数:yp---黄棋玩家* @返回值:无*********************************************************/
bool Menu::multiPlayerWin(ChessBoard& board, WhitePlayer& wp, BlackPlayer& bp, YellowPlayer& yp) 
{if (wp.isWin(board)) {cleardevice();settextcolor(BLACK);settextstyle(30, 0, "Arial");outtextxy(25, board.getHeight() / 2 - 30, "白棋获胜!按0返回主界面!");return true;}else if (bp.isWin(board)) {cleardevice();settextcolor(BLACK);settextstyle(30, 0, "Arial");outtextxy(25, board.getHeight() / 2 - 30, "黑棋获胜!按0返回主界面!");return true;}else if (yp.isWin(board)) {cleardevice();settextcolor(BLACK);settextstyle(30, 0, "Arial");outtextxy(25, board.getHeight() / 2 - 30, "黄棋获胜!按0返回主界面!");return true;}return false;
}

四、实现效果

五、已知BUG

由于时间原因,已有的BUG在未来有时间后再修改:

【1】一局游戏下完后,从主菜单进来可能会停留在上次下棋后的界面。(已修复!将对战涉及的对象封装到menu类中,每次选择“开始游戏”都会创建新对象,避免出现上次界面)

【2】游戏输赢判定后,点击屏幕依然能下棋。(已修复!设置Menu::multiPlayerWin返回值设置为bool类型,并且在Menu::startGame的主循环中设置玩家赢时死循环等待用户输入‘0’,这样显然避免了鼠标操作。)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.luyixian.cn/news_show_1054460.aspx

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系dt猫网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

mysql去除重复数据

需求描述 doc表有很多重复的title,想去除掉重复的记录 表结构 CREATE TABLE doc (id INT PRIMARY KEY,title VARCHAR(255),content TEXT );去重SQL -- 创建临时表 CREATE TEMPORARY TABLE temp_doc AS SELECT * FROM doc WHERE 10;-- 插入唯一的记录&#xff08;每个title最…

MiniPCIe/SATA双用插槽无法识别minipcie模块怎么回事!

在计算机和嵌入式系统设计中,MiniPCIe/SATA双用插槽作为一种高度集成的解决方案,提供了极大的灵活性与扩展能力。它不仅能够支持MiniPCIe接口的无线网卡、固态硬盘控制器等模块,还能适应SATA接口的硬盘或固态存储设备,大大丰富了系统配置的可能性。尽管设计初衷良好,但在实…

三方语言中调用, Go Energy GUI编译的dll动态链接库CEF

如何在其它编程语言中调用energy编译的dll动态链接库&#xff0c;以使用CEF 或 LCL库 Energy是Go语言基于LCL CEF开发的跨平台GUI框架, 具有很容易使用CEF 和 LCL控件库 interface 便利 示例链接 正文 为方便起见使用 python 调用 go energy 编译的dll 准备 系统&#x…

ubuntu server版 虚拟机根目录磁盘扩容

之前一直使用桌面版ubuntu,因为项目原因需要拉取的代码太大了且项目比较多选择了体量更小的Ubuntu server版,在使用中发现根目录的磁盘很快就用满了 如上,明明分配的300G但是/dev/mapper/ubuntu--vg-ubuntu--lv 只有98G都用满了 server版本与桌面版不同的是在server版安装的时…

【python】numpy库计算矩阵特征值和特征向量

目录 0.环境 1.前提 2.全部代码 0.环境 windows eclipse python 1.前提 我的邻接矩阵是固定的&#xff0c;11*11 2.全部代码 要将邻接矩阵使用numpy赋值 #计算矩阵特征值 import numpy as np A np.array([[0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [1,0,0,0…

9.1 Go语言入门(环境篇)

Go语言入门&#xff08;环境篇&#xff09; 目录一、什么是Go语言二、下载安装配置Go语言开发环境1. 下载2. 安装3. 配置环境变量4. 安装环境验证 三、 开发工具1. 下载2. 安装3. 激活4. 配置SDK 四、 创建go工程文件并运行1. 创建go工程2. 示例代码3. 运行代码 目录 一、什么…

AI时代的服装设计师--AIGC

AI时代的服装设计师--AIGC AIGCAIGC设计能替代真正的设计师吗森马T恤设计AIGC优势、优化 本文记录于去年参加的一次森马T恤设计活动的感受。 AIGC 可以说&#xff0c;近期以来&#xff0c;随着ChatGPT的不断发展&#xff0c;从ChatGPT-3到ChatGPT-4的飞速发展&#xff0c;AIGC…

【最优化方法】实验三 无约束最优化方法的MATLAB实现

实验的目的和要求&#xff1a;通过本次实验使学生进一步熟悉掌握使用MATLAB软件&#xff0c;并能利用该软件进行无约束最优化方法的计算。 实验内容&#xff1a; &#xff11;、最速下降法的MATLAB实现 &#xff12;、牛顿法的MATLAB实现 &#xff13;、共轭梯度法的MATLAB…

电脑如何远程访问?

【天联】的使用场景 电脑远程访问在现代科技的发展中扮演了重要的角色。对于企业和个人用户来说&#xff0c;远程访问的便利性提供了许多机会和可能性。作为一种高效的工具&#xff0c;【天联】具有广泛的应用场景&#xff0c;可以实现异地统一管理、协同办公以及远程数据采集…

Jmeter 安装教程:简单易懂

随着互联网的不断发展&#xff0c;网站和应用程序的性能测试变得越来越重要。Apache JMeter 是一款广泛使用的性能测试工具&#xff0c;它强大且使用广泛&#xff0c;适用于各种性能测试需求。不论你是刚刚接触性能测试的新手&#xff0c;还是一位有经验的测试工程师&#xff0…

从零开始实现自己的串口调试助手(1) - ui界面搭建

UI 界面搭建 ui界面整体演示 ui对象拆分 更多的细节就不方便展开了&#xff0c;下面有提示完成ui设计的提示 在创建工程前 记得把编码改为utf-8 ui设计技巧: ctrl 鼠标左键实现拖动实现复制粘贴 groupBox &#xff1a; 带标题的文本框 栅格布局 -- 只有一个控件的时候会铺满…

4. C++网络编程-TCP客户端的实现

TCP Client网络编程基本步骤 创建socket&#xff0c;指定使用TCP协议使用connect连接服务器使用recv/send接收/发送数据关闭socket TCP-connect连接请求 !man 2 connect #include <sys/types.h> /* See NOTES */ #include <sys/socket.h> int connect(int sock…

【Linux终端探险】:从入门到熟练,玩转基础命令的秘密(一)

文章目录 &#x1f680;Linux基础命令⭐1. 查看目录命令&#x1f4a5;2. 切换目录&#x1f44a;3. 创建目录❤️4. 删除目录/文件&#x1f6b2;5. 修改目录/文件&#x1f308;6. 拷贝目录/文件 &#x1f680;Linux基础命令 ⭐1. 查看目录命令 在Linux中&#xff0c;查看目录的…

qt5core.dll怎么下载,qt5core.dll下载安装详细教程

不知道大家有没有遇到过qt5core.dll丢失这个问题&#xff1f;目前这个问题还是比较常见的&#xff0c;一般使用电脑比较多的的人&#xff0c;有很大几率遇到这种qt5core.dll丢失的问题。今天主要针对这个问题&#xff0c;来给大家讲解一下一键修复qt5core.dll的方法。 Qt5Core.…

【Pandas】深入解析`pd.read_json()`函数

【Pandas】深入解析pd.read_json()函数 &#x1f308; 欢迎莅临我的个人主页&#x1f448;这里是我深耕Python编程、机器学习和自然语言处理&#xff08;NLP&#xff09;领域&#xff0c;并乐于分享知识与经验的小天地&#xff01;&#x1f387; &#x1f393; 博主简介&#x…

蓝桥杯杨辉三角

PREV-282 杨辉三角形【第十二届】【蓝桥杯省赛】【B组】 &#xff08;二分查找 递推&#xff09;&#xff1a; 解析&#xff1a; 1.杨辉三角具有对称性&#xff1a; 2.杨辉三角具有一定规律 通过观察发现&#xff0c;第一次出现的地方一定在左部靠右的位置&#xff0c;所以从…

在未来你将何去何从?

在数字化的浪潮中&#xff0c;信息技术行业无疑是推动全球经济和社会发展的重要动力。随着科技的不断迭代与进步&#xff0c;云计算、大数据、人工智能&#xff08;AI&#xff09;、物联网&#xff08;IoT&#xff09;、5G通信和区块链等技术已经深入到我们生活的每一个角落&am…

【Unity2D 2022:Particle System】添加粒子特效

一、创建粒子系统游戏物体 1. 创建粒子系统游戏物体Smog Effect 2. 给粒子特效添加精灵贴图 &#xff08;1&#xff09;启用Texture Sheet Animation&#xff08;纹理表动画&#xff09; &#xff08;2&#xff09;点击加号添加一个纹理&#xff0c;并将两张厌恶图片导入到纹理…

Facebook:社交世界的接口

在当今数字时代&#xff0c;社交媒体已经成为了人们生活中不可或缺的一部分&#xff0c;而Facebook作为其中的巨头之一&#xff0c;扮演着至关重要的角色。本文将带您深入探索Facebook这张社交世界的画卷&#xff0c;全面了解这个令人着迷的平台。 起源与历程 Facebook的故事始…

18. CentOS面试题汇总

Java全栈面试题汇总目录-CSDN博客 1. 什么是Linux? Linux是一套免费使用和自由传播的类Unix操作系统&#xff0c;是一个基于POSIX和Unix的多用户、多任务、支持多线程和多CPU的操作系统。它能运行主要的Unix工具软件、应用程序和网络协议。它支持32位和64位硬件。Linux继承了…