[Unity] Single单例模式 No.1

news/2024/4/25 15:38:37/文章来源:https://blog.csdn.net/qq_41265365/article/details/130354196

单例模式

1. 基础

定义:单例模式是指在内存中只会创建且仅创建一次对象的设计模式。在程序中多次使用同一个对象且作用相同时,为了防止频繁地创建对象使得内存飙升,单例模式可以让程序仅在内存中创建一个对象,让所有需要调用的地方都共享这一单例对象。在Unity的编程中比如①用于输入管理的InputManager;②时间中心EventSystem等,这类具有很强且频繁功能的组件往往会写成单例的模式。

类型:单例模式可分为懒汉模式和饿汉模式两种,本文不做详细讲述。
懒汉式:在真正需要使用对象时才去创建该单例类对象;
饿汉式:在类加载时已经创建好该单例对象,等待被程序使用;

代码:一个C#单例模式的代码如下,其定义了一个class T的一个单例

using System;namespace UnityLearn
{public class Single<T>where T: class{private static T _instance;// 没有实例时创建一个实例,有的话返回创造过的那个实例public static T Instance{get{if (_instance == null){Type type = typeof(T);_instance = Activator.CreateInstance(type, true) as T;}return _instance;}}protected Single(){}}
}

在实际使用时,如想创建一个Class的单例可直接使用以下方式:

public class A : Single<A>
{// 类内容
}

2. SingleMono

但是我们在Unity中往往都会用到MonoBehavior,此时需要将单例代码稍加修改:

    public class SingleMono<T> : MonoBehaviourwhere T: SingleMono<T>{protected static T instance;// 创建一个GameObject,也是单例的private static GameObject go;public static T Instance{get{// 在创建时也会检查goif (instance == null){if (!go){// go不存在时先Find,找不到的话再创建go = GameObject.Find("SingletonMono");if (!go){go = new GameObject("SingletonMono");}// 不被销毁DontDestroyOnLoad(go);// 从物体上获得单例instance = go.GetComponent<T>();// 物体上没有单例时添加一个单例if (!instance){instance = go.AddComponent<T>();}}}return instance;}}}

代码中的where T: SingleMono<T>我也难以理解是什么意思,有知道的朋友请答疑解惑,不胜感激。

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